ps 3D对象、动画制作实用技巧

啊南 2438阅读 2020.08.14

【导语】: ps软件功能强大,不仅仅能抠图,还可以做出3D效果的动画来。想必很多人还不知道怎么做,接下来就一起来学学ps 3D对象、动画制作实用技巧。

怎么打开ps里面的3d功能,ps怎么移动、旋转、缩放模型

注意:

在 Photoshop CS6 中,3D 功能是 Photoshop Extended 的一部分。Photoshop Extended 中的所有功能是 Photoshop 的一部分。Photoshop 不提供单独的 Extended 版本。


了解和显示 3D 文件

Photoshop 使您能够设定 3D 模型的位置并将其制成动画、编辑纹理和光照,以及从多个渲染模式中进行选择。


3D 基础

3D 文件包含以下组件:

网格

提供 3D 模型的底层结构。通常,网格看起来是由成千上万个单独的多边形框架结构组成的线框。3D 模型通常至少包含一个网格,也可能包含多个网格。在 Photoshop 中,您可以在多种渲染模式下查看网格,还可以分别对每个网格进行操作。如果无法修改网格中实际的多边形,则可以更改其方向,并且可以通过沿不同坐标进行缩放以变换其形状。您还可以通过使用预先提供的形状或转换现有的 2D 图层,创建自己的 3D 网格。

要编辑 3D 模型本身的多边形网格,必须使用 3D 创作程序。


材质

一个网格可具有一种或多种相关的材质,这些材质控制整个网格的外观或局部网格的外观。这些材质依次构建于被称为纹理映射的子组件,它们的积累效果可创建材质的外观。纹理映射本身就是一种 2D 图像文件,它可以产生各种品质,例如颜色、图案、反光度或崎岖度。Photoshop 材质最多可使用九种不同的纹理映射来定义其整体外观。

光源

类型包括无限光、点测光、点光以及环绕场景的基于图像的光。您可以移动和调整现有光照的颜色和强度,并且可以将新光照添加到您的 3D 场景中。


打开 3D 文件

Photoshop 可以打开下列 3D 格式:DAE (Collada)、OBJ、3DS、U3D 以及 KMZ (Google Earth)。


执行下列操作之一:


要单独打开 3D 文件,请选择“文件”>“打开”,然后选择该文件。


要在打开的文件中将 3D 文件添加为图层,请选择“3D”>“从 3D 文件新建图层”,然后选择该 3D 文件。新图层将反映已打开文件的尺寸,并在透明背景上显示 3D 模型。


3D 性能和显示首选项

选择“编辑”>“首选项”>“3D”(Windows) 或“Photoshop”>“首选项”>“3D”(Mac OS)。


有关这些选项的信息,请将指针悬停在这些选项上,然后阅读对话框底部的“说明”部分。


3D 对象和相机工具

选定 3D 图层时,会激活 3D 对象和相机工具。使用 3D 对象工具可更改 3D 模型的位置或大小;使用 3D 相机工具可更改场景视图。如果系统支持 OpenGL,您还可以使用 3D 轴来操作 3D 模型和相机。


使用 3D 对象工具移动、旋转或缩放模型

可以使用 3D 对象工具来旋转、缩放模型或调整模型位置。当操作 3D 模型时,相机视图保持固定。


注意:

要获取每个 3D 工具的提示,请从“信息”面板菜单 中选取“面板选项”,然后选择“显示工具提示”。单击工具,然后将光标移到图像窗口中,以在“信息”面板中查看工具细节。


 

3D 对象工具和选项

A. 返回到初始对象位置 B. 旋转 C. 滚动 D. 平移 E. 滑动 F. 比例 G. 位置菜单 H. 保存当前位置 I. 删除当前位置 J. 位置坐标  

在“工具”面板中,单击 3D 对象工具,按住鼠标按钮以选择以下类型:

注意:

按住 Shift 键并进行拖动,可将“旋转”、“平移”、“滑动”或“缩放”工具限制为沿单一方向移动。


旋转

上下拖动可将模型围绕其 x 轴旋转;两侧拖动可将模型围绕其 y 轴旋转。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可滚动模型。

滚动

两侧拖动可使模型绕 z 轴旋转。

平移

两侧拖动可沿水平方向移动模型;上下拖动可沿垂直方向移动模型。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 x/z 方向移动。

滑动

两侧拖动可沿水平方向移动模型;上下拖动可将模型移近或移远。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 x/y 方向移动。

比例

上下拖动可将模型放大或缩小。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 z 方向缩放。


单击“选项”栏中的“返回到初始相机位置”图标 可返回到模型的初始视图。

要根据数字调整位置、旋转或缩放,请在选项栏右侧输入数值。


移动 3D 相机

使用 3D 相机工具可移动相机视图,同时保持 3D 对象的位置固定不变。

注意:

要获取每个 3D 工具的提示,请从“信息”面板菜单 中选择“面板选项”,然后选择“显示工具提示”。单击工具,然后将光标移到图像窗口中,以在“信息”面板中查看工具细节。


 

3D 相机工具和选项

A. 返回到初始相机位置 B. 旋转 C. 滚动 D. 平移 E. 步览 F. 缩放 G. 视图菜单 H. 保存当前相机视图 I. 删除当前相机视图 J. 相机位置坐标  

在“工具”面板中,单击 3D 相机工具,按住鼠标按钮以选择以下类型:

注意:

按住 Shift 键并进行拖动,可将“旋转”、“平移”或“移动”工具限制为沿单一方向移动。


旋转

拖动以将相机沿 x 或 y 方向环绕移动。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 的同时进行拖移可滚动相机。

滚动

拖动以滚动相机。

平移

拖动以将相机沿 x 或 y 方向平移。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 的同时进行拖移可沿 x 或 z 方向平移。

步览

拖动以步进相机(z 转换和 y 旋转)。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 的同时进行拖移可沿 z/x 方向步览(z 平移和 x 旋转)。

缩放

拖动以更改 3D 相机的视角。最大视角为 180。

透视相机(仅缩放)

显示汇聚成消失点的平行线。

正交相机(仅缩放)

保持平行线不相交。在精确的缩放视图中显示模型,而不会出现任何透视扭曲。

景深(仅缩放)

设置景深。“距离”决定聚焦位置到相机的距离。“模糊”可以使图像的其余部分模糊化。

注意:

动画景深可以模拟相机的聚焦效果。



在选项栏中,数值显示 3D 相机在 x、y 和 z 轴上的位置。也可以手动编辑这些值,从而调整相机视图。


更改或创建 3D 相机视图

执行下列操作之一:


从“视图”菜单中选择模型的预设相机视图。


注意:

所有预设相机视图都使用正交投影。


要添加自定视图,请使用 3D 相机工具将 3D 相机放置到所需位置,然后单击选项栏中的“存储”。


注意:

要返回到默认相机视图,请选择 3D 相机工具,并单击选项栏中的“返回到初始相机位置”图标



3D 轴

3D 轴显示 3D 空间中模型、相机、光源和网格的当前 X、Y 和 Z 轴的方向。当您选择任意 3D 工具时,都会显示 3D 轴,从而提供了另一种操作选定项目的方式。

 

选定网格旋转工具时的 3D 轴

A. 选定工具 B. 使 3D 轴最大化或最小化 C. 沿轴移动项目 D. 旋转项目 E. 压缩或拉长项目 F. 调整项目大小 

注意:

必须启用 OpenGL 以显示 3D 轴。 


显示或隐藏 3D 轴

选取“视图”>“显示”>“3D 轴”。


最小化、恢复、移动 3D 轴或调整其大小

将指针移动到 3D 轴上可显示控制栏。


执行下列操作之一:


要移动 3D 轴,请拖动控制栏。


要最小化,请单击“最小化”图标。


要恢复到正常大小,请单击已最小化的 3D 轴。


要调整大小,请拖动“缩放”图标。


使用 3D 轴移动、旋转或缩放选定项目

要使用 3D 轴,请将鼠标指针移到轴控件上方,使其高亮显示,然后按如下方式进行拖动:

注意:

可用的轴控件随当前编辑模式(对象、相机、网格或光源)的变化而变化。



要沿着 X、Y 或 Z 轴移动选定项目,请高亮显示任意轴的锥尖。以任意方向沿轴拖动。


要旋转项目,请单击轴尖内弯曲的旋转线段。将会出现显示旋转平面的黄色圆环。围绕 3D 轴中心沿顺时针或逆时针方向拖动圆环。要进行幅度更大的旋转,请将鼠标向远离 3D 轴的方向移动。


要调整项目的大小,请向上或向下拖动 3D 轴中的中心立方体。


要沿轴压缩或拉长项目,请将某个彩色的变形立方体朝中心立方体拖动,或拖动其远离中心立方体。


要将移动限制在某个对象平面,请将鼠标指针移动到两个轴交叉(靠近中心立方体)的区域。两个轴之间出现一个黄色的“平面”图标。向任意方向拖动。还可以将指针移动到中心立方体的下半部分,从而激活“平面”图标。

PS怎么做3D人物的效果,ps 3D教程

通过 Fuse CC,您可以使用各种选项轻松组合您自己的人物角色:具体包括身体部位、发型样式、服装道具以及衣料材质(如皮革、纯棉、金属和塑料)。 

安装就绪以后,您可以将 3D 角色直接从 Fuse 上载到 Creative Cloud Libraries。

 

将 3D 角色从 Fuse 上载到 Creative Cloud Libraries


上载到 Photoshop 以后,您可以在 3D 工作区中打开资源,并通过执行下面提到的步骤,将动画应用于角色:


从“库”面板中,打开角色同步到的库。Fuse 角色应当在 3D 资源下显示。


双击角色以打开它。


如果您是在其它工作区中,请切换到 3D 工作区。


在 3D 图层中选择角色的骨架。



在“属性”面板中,选择“身体”。


搜索动作,例如“舞蹈”。


单击缩览图以将动画应用于模型。根据需要调整动画的参数。例如,您可以裁切动画的长度。 



现在,在“属性”面板中,选择“脸部”。


搜索表情,例如“高兴”。


单击缩览图以将动画应用于模型。根据需要调整表情的强度以及眼睛和头部位置。


现在,您拥有具有完整动画和造型的角色,并且可随时将该角色合成到您选择的任何场景中。

使用ps如何制作动画,ps怎么演练3D角色动画

注意:此功能目前只有英文版本。


Creative Cloud 3D 动画(预览)服务

通过 Photoshop 中的 Creative Cloud 3D 动画(预览)服务,可以轻松将 3D 角色制成动画。此服务当前可以处理在 Adobe Fuse CC (Beta) 中组合的人物 3D 角色。您可以直接使用 Photoshop 中的直观控件,将各种姿势、动画和效果应用到这些人物角色。然后可以将角色集成到适用于各种用例的更大型 3D 场景,甚至可以使用 3D 打印机打印角色。通过 Photoshop,您可以轻松调整相机角度和光照,从而得到您想要的外观。

注意:

默认情况下,启用 Creative Cloud 3D 动画服务。如果您无法启用,请确保选中了首选项 > 技术预览 > 启用 CC 3D 动画(预览)设置。该服务将在关闭“首选项”对话框后立即启用。



Adobe Fuse (Beta) 和 Creative Cloud Libraries

Adobe Fuse CC (Beta) 是一个桌面应用程序,可以在数分钟内创建出高度可自定义的 3D 人物角色。即使之前没有任何 3D 经验,也可以使用高品质的 3D 内容库快速创建角色,从面部和身体到衣服和纹理,可为 280 多种属性自定义颜色、纹理和形状。

当您在 Adobe Fuse (Beta) 中创建了角色之后,可以将这些角色存储到 Creative Cloud Libraries 并将它们放置在 Photoshop 的 3D 工作区中。在 Photoshop 中,现在可以轻松将动画、姿势和效果应用于角色,并且可以将角色合成为更大的 3D 场景。

 

将您的 Adobe Fuse (Beta) 3D 模型存储到 Creative Cloud 库


在 Photoshop 中将 3D 角色制成动画

要在 Photoshop 中将角色制成动画,请在 3D 工作区中设置其各个属性。在 3D 工作区中可以调整下列与动画相关的主要属性:

 

A. 身体 | B. 面部 | C. 坐标 | D. 属性菜单 | E. 搜索 | F. 搜索选项

身体

设置 3D 角色的身体属性。

面部

设置 3D 角色的面部属性。

坐标

为 3D 角色设置精确的数字位置。

属性菜单

自定缩览图大小和样式。

搜索

搜索身体动作或面部表情。

搜索选项

通过类别和类型过滤动画。


演练 | 3D 角色动画

在“库”面板中,打开已同步了角色的库。Photoshop 将 Fuse (Beta) 角色显示在 3D 资源下面。


双击角色以将其打开。

 

从 Fuse 同步的 3D 资源


如果您位于其他工作区,请切换到 3D 工作区。选择“窗口”>“3D”。   


在“3D 图层”面板中选择角色的骨架。

 

角色的骨架

注意:

您可以右键单击骨架的骨头,然后选择在视图中居中放置角色还是面部,以更方便导航。



现在,在“属性”面板中选择“主体”。


搜索一个“动作”,如“跳舞”。


单击缩览图,以将动画应用于模型。如有必要,请调整动画的参数。

裁切

调整动画起点和终点。指定动画的起点最小值和终点最大值。

原位

动画(如跑步)可能会导致 3D 角色不在焦点上,此设置能够强制动画留在原位置。

镜像

切换动画两侧。

手臂空间

调整臂长。

过载

调整动画移动的快慢。

 

应用一个动画


现在,在“属性”面板中选择“面部”。


搜索一个表情,例如“高兴”。


单击缩览图,以将动画应用于模型。如有必要,请调整表情强度以及眼睛和头部的位置。

 

调整表情强度


结果

您现在已经拥有具备完整动画效果和姿势的角色,可以将其合成到所选择的任何场景中。

3D 角色的合成已准备就绪

ps怎么打开3D面板,ps如何创建3D对象实例

Photoshop 中的 Photoshop 3D 面板可助您轻松处理 3D 对象。3D 面板效仿“图层”面板,被构建为具有根对象和子对象的场景图/树。


您可以通过以下几种方式与场景图中的 3D 对象交互,例如:

删除对象
重新排序对象
反转对象的顺序
插入对象
复制对象
创建对象实例
分组对象

您可以从与 3D 对象关联的上下文菜单访问这些交互。右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Mac OS)。

部分交互不适用于特定类型的 3D 对象。


显示 3D 面板

选择“窗口”>“3D”。

基本交互

交互
说明
如何执行...
不适用于...
删除对象
从场景图中删除所选对象

将对象拖移到垃圾桶,或者
使用上下文菜单中的“删除对象”命令



“场景”、“环境”和“视图”下的对象
添加对象
添加网格或预设 3D 对象
右键单击 3D 对象。
从上下文菜单中,选择相应的选项以添加对象。例如,选择“添加金字塔”。

“环境”
和“当前视图”下的对象
重新排序对象
更改场景图内所选对象的位置
将对象拖动到它的新位置。
“场景”、“环境”和“当前视图”下的对象
反转对象的顺序
反转场景图内所选对象的顺序


选择这些对象。
从上下文菜单中,选择“重新排序对象”。

“场景”、“环境”和“当前视图”下的对象
复制对象
复制当前所选对象
选择一个对象。
从上下文菜单中,
选择“复制对象”。

“场景”、“环境”和“当前视图”下的对象
分组对象
分组所选对象
选择这些对象。
从上下文菜单中,选择“分组项目”。

“场景”和“环境”下的材质、约束和对象
取消对象编组
取消一组对象编组
选择组。
从上下文菜单中,选择“取消对象编组”。

“场景”和“环境”下的材质、约束和对象

创建 3D 对象实例

3D 对象实例是反映对原始对象所做更改的链接副本。如果要分别修改对象及其实例,您可以将对象与其实例分离。

按照以下步骤创建 3D 对象实例:

在 3D 面板中,右键单击网格对象。例如,右键单击 Hat
从对象的上下文菜单中,选择“实例对象”。该操作将创建对象实例;例如,Hat1

默认情况下,实例与原始对象链接。

 

链接实例:对对象所做的更改会反映在实例上


将实例与原始对象分离

将实例与原始对象分离时,对原始对象所做的更改将不再反映在实例上。

右键单击 3D 面板中的实例。
从上下文菜单中,选择“分离实例”。

 

实例与原始对象分离

ps怎么移动、旋转、缩放3D模型,ps如何操作3D轴

注意:


在 Photoshop CS6 中,3D 功能是 Photoshop Extended 的一部分。Photoshop Extended 中的所有功能是 Photoshop 的一部分。Photoshop 不提供单独的 Extended 版本。


了解和显示 3D 文件

Photoshop 使您能够设定 3D 模型的位置并将其制成动画、编辑纹理和光照,以及从多个渲染模式中进行选择。


3D 基础

3D 文件包含以下组件:

网格

提供 3D 模型的底层结构。通常,网格看起来是由成千上万个单独的多边形框架结构组成的线框。3D 模型通常至少包含一个网格,也可能包含多个网格。在 Photoshop 中,您可以在多种渲染模式下查看网格,还可以分别对每个网格进行操作。如果无法修改网格中实际的多边形,则可以更改其方向,并且可以通过沿不同坐标进行缩放以变换其形状。您还可以通过使用预先提供的形状或转换现有的 2D 图层,创建自己的 3D 网格。请参阅 3D 网格设置。

注意:

要编辑 3D 模型本身的多边形网格,必须使用 3D 创作程序。


材质

一个网格可具有一种或多种相关的材质,这些材质控制整个网格的外观或局部网格的外观。这些材质依次构建于被称为纹理映射的子组件,它们的积累效果可创建材质的外观。纹理映射本身就是一种 2D 图像文件,它可以产生各种品质,例如颜色、图案、反光度或崎岖度。Photoshop 材质最多可使用九种不同的纹理映射来定义其整体外观。请参阅 3D 材质设置。

光源

类型包括无限光、点测光、点光以及环绕场景的基于图像的光。您可以移动和调整现有光照的颜色和强度,并且可以将新光照添加到您的 3D 场景中。


打开 3D 文件

Photoshop 可以打开下列 3D 格式:DAE (Collada)、OBJ、3DS、U3D 以及 KMZ (Google Earth)。


执行下列操作之一:


要单独打开 3D 文件,请选择“文件”>“打开”,然后选择该文件。


要在打开的文件中将 3D 文件添加为图层,请选择“3D”>“从 3D 文件新建图层”,然后选择该 3D 文件。新图层将反映已打开文件的尺寸,并在透明背景上显示 3D 模型。


3D 性能和显示首选项

选择“编辑”>“首选项”>“3D”(Windows) 或“Photoshop”>“首选项”>“3D”(Mac OS)。


有关这些选项的信息,请将指针悬停在这些选项上,然后阅读对话框底部的“说明”部分。


3D 对象和相机工具

选定 3D 图层时,会激活 3D 对象和相机工具。使用 3D 对象工具可更改 3D 模型的位置或大小;使用 3D 相机工具可更改场景视图。如果系统支持 OpenGL,您还可以使用 3D 轴来操作 3D 模型和相机。请参阅使用 3D 轴。


使用 3D 对象工具移动、旋转或缩放模型

可以使用 3D 对象工具来旋转、缩放模型或调整模型位置。当操作 3D 模型时,相机视图保持固定。


注意:

要获取每个 3D 工具的提示,请从“信息”面板菜单 中选取“面板选项”,然后选择“显示工具提示”。单击工具,然后将光标移到图像窗口中,以在“信息”面板中查看工具细节。


 

3D 对象工具和选项

A. 返回到初始对象位置 B. 旋转 C. 滚动 D. 平移 E. 滑动 F. 比例 G. 位置菜单 H. 保存当前位置 I. 删除当前位置 J. 位置坐标

在“工具”面板中,单击 3D 对象工具,按住鼠标按钮以选择以下类型:

注意:

按住 Shift 键并进行拖动,可将“旋转”、“平移”、“滑动”或“缩放”工具限制为沿单一方向移动。


旋转

上下拖动可将模型围绕其 x 轴旋转;两侧拖动可将模型围绕其 y 轴旋转。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可滚动模型。

滚动

两侧拖动可使模型绕 z 轴旋转。

平移

两侧拖动可沿水平方向移动模型;上下拖动可沿垂直方向移动模型。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 x/z 方向移动。

滑动

两侧拖动可沿水平方向移动模型;上下拖动可将模型移近或移远。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 x/y 方向移动。

比例

上下拖动可将模型放大或缩小。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 键的同时进行拖移可沿 z 方向缩放。


单击“选项”栏中的“返回到初始相机位置”图标 可返回到模型的初始视图。

要根据数字调整位置、旋转或缩放,请在选项栏右侧输入数值。


移动 3D 相机

使用 3D 相机工具可移动相机视图,同时保持 3D 对象的位置固定不变。

注意:

要获取每个 3D 工具的提示,请从“信息”面板菜单 中选择“面板选项”,然后选择“显示工具提示”。单击工具,然后将光标移到图像窗口中,以在“信息”面板中查看工具细节。


 

3D 相机工具和选项

A. 返回到初始相机位置 B. 旋转 C. 滚动 D. 平移 E. 步览 F. 缩放 G. 视图菜单 H. 保存当前相机视图 I. 删除当前相机视图 J. 相机位置坐标 

在“工具”面板中,单击 3D 相机工具,按住鼠标按钮以选择以下类型:

注意:

按住 Shift 键并进行拖动,可将“旋转”、“平移”或“移动”工具限制为沿单一方向移动。


旋转

拖动以将相机沿 x 或 y 方向环绕移动。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 的同时进行拖移可滚动相机。

滚动

拖动以滚动相机。

平移

拖动以将相机沿 x 或 y 方向平移。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 的同时进行拖移可沿 x 或 z 方向平移。

步览

拖动以步进相机(z 转换和 y 旋转)。按住 Alt (Windows) 或 Option (Mac OS) 的同时进行拖移可沿 z/x 方向步览(z 平移和 x 旋转)。

缩放

拖动以更改 3D 相机的视角。最大视角为 180。

透视相机(仅缩放)

显示汇聚成消失点的平行线。

正交相机(仅缩放)

保持平行线不相交。在精确的缩放视图中显示模型,而不会出现任何透视扭曲。

景深(仅缩放)

设置景深。“距离”决定聚焦位置到相机的距离。“模糊”可以使图像的其余部分模糊化。

注意:

动画景深可以模拟相机的聚焦效果。


在选项栏中,数值显示 3D 相机在 x、y 和 z 轴上的位置。也可以手动编辑这些值,从而调整相机视图。


更改或创建 3D 相机视图

执行下列操作之一:


从“视图”菜单中选择模型的预设相机视图。


注意:

所有预设相机视图都使用正交投影。


要添加自定视图,请使用 3D 相机工具将 3D 相机放置到所需位置,然后单击选项栏中的“存储”。


注意:

要返回到默认相机视图,请选择 3D 相机工具,并单击选项栏中的“返回到初始相机位置”图标


3D 轴

3D 轴显示 3D 空间中模型、相机、光源和网格的当前 X、Y 和 Z 轴的方向。当您选择任意 3D 工具时,都会显示 3D 轴,从而提供了另一种操作选定项目的方式。

 

选定网格旋转工具时的 3D 轴

A. 选定工具 B. 使 3D 轴最大化或最小化 C. 沿轴移动项目 D. 旋转项目 E. 压缩或拉长项目 F. 调整项目大小

注意:

必须启用 OpenGL 以显示 3D 轴。


显示或隐藏 3D 轴

选取“视图”>“显示”>“3D 轴”。


最小化、恢复、移动 3D 轴或调整其大小

将指针移动到 3D 轴上可显示控制栏。


执行下列操作之一:


要移动 3D 轴,请拖动控制栏。


要最小化,请单击“最小化”图标。


要恢复到正常大小,请单击已最小化的 3D 轴。


要调整大小,请拖动“缩放”图标。


使用 3D 轴移动、旋转或缩放选定项目

要使用 3D 轴,请将鼠标指针移到轴控件上方,使其高亮显示,然后按如下方式进行拖动:

注意:

可用的轴控件随当前编辑模式(对象、相机、网格或光源)的变化而变化。


要沿着 X、Y 或 Z 轴移动选定项目,请高亮显示任意轴的锥尖。以任意方向沿轴拖动。


要旋转项目,请单击轴尖内弯曲的旋转线段。将会出现显示旋转平面的黄色圆环。围绕 3D 轴中心沿顺时针或逆时针方向拖动圆环。要进行幅度更大的旋转,请将鼠标向远离 3D 轴的方向移动。


要调整项目的大小,请向上或向下拖动 3D 轴中的中心立方体。


要沿轴压缩或拉长项目,请将某个彩色的变形立方体朝中心立方体拖动,或拖动其远离中心立方体。


要将移动限制在某个对象平面,请将鼠标指针移动到两个轴交叉(靠近中心立方体)的区域。两个轴之间出现一个黄色的“平面”图标。向任意方向拖动。还可以将指针移动到中心立方体的下半部分,从而激活“平面”图标。

ps怎么打开3D 面板,ps3D面板设置

注意:


在 Photoshop CS6 中,3D 功能是 Photoshop Extended 的一部分。Photoshop Extended 中的所有功能是 Photoshop 的一部分。Photoshop 不提供单独的 Extended 版本。


3D 面板概述

选择 3D 图层后,3D 面板会显示关联的 3D 文件的组件。在面板顶部列出文件中的网格、材质和光源。面板的底部显示在顶部选定的 3D 组件的设置和选项。

 

显示“场景”选项的 3D 面板

A. 显示“场景”、“网格”、“材质”或“光源”选项 B. 渲染预设菜单 C. 自定义渲染设置 D. 选择要在上面绘画的纹理 E. 横截面设置 F. 切换叠加 G. 添加新光源 H. 删除光源


可以使用 3D 面板顶部的按钮来筛选出现在顶部的组件。单击“场景”按钮可以显示所有组件,单击“材质”只能看到材质,等等。


显示 3D 面板

执行下列操作之一:


选取“窗口” > “3D”。


在“图层”面板中双击 3D 图层按钮


选取“窗口” > “工作区” > “高级 3D”。


筛选显示的 3D 选项

单击位于 3D 面板顶部的“场景”、“网格”、“材质”或“光源”按钮。


显示或隐藏 3D 网格或光源

单击位于 3D 面板顶部的“网格”或“光源”条目旁边的眼睛图标。

注意:

不能从 3D 面板打开或关闭材质显示。要显示或隐藏材质,请在“图层”面板中更改与之关联的纹理的可见性设置。请参阅 3D 材质设置。


访问 3D 场景的设置

单击“场景”按钮。


如果尚未选定,请单击组件列表顶部的“场景”条目。


访问“网格”、“材质”或“光源”的设置

执行下列操作之一:


单击“场景”按钮显示所有场景组件。然后,在顶部选择“网格”、“材质”或“光源”。


单击“网格”、“材质”或“光源”按钮可以暂时只显示相应的组件。然后,选择单个的“网格”、“材质”或“光源”。


展开或折叠网格的材质

单击“场景”按钮。


单击网格图标左侧的三角形。


查看地面

地面是反映相对于 3D 模型的地面位置的网格。


要查看地面,请单击 3D 面板底部的“切换”图标 ,然后选择“3D 地面”。


注意:

“切换”图标仅当 OpenGL 在系统上可用时启用。


显示或隐藏光源参考线

在 3D 面板的底部,单击“切换”图标 ,然后选择“3D 光源”


画出文档窗口中所选材质或网格的轮廓

在 3D 面板的底部,单击“切换”图标 ,然后选择“3D 选区”。


当您选择面板中的材质或网格时,文档窗口中会出现一个彩色的外框,从而帮助您识别当前项目。

注意:

要更改 3D 叠加(如材质外框和网格外框)的颜色,请自定“首选项”对话框的 3D 部分中的选项。


 

在文档窗口中框出选定的项目

A. 材质四周围绕着彩色的线条 B. 网格四周围绕着定界框  

3D 场景设置

使用 3D 场景设置可更改渲染模式、选择要在其上绘制的纹理或创建横截面。要访问场景设置,请单击 3D 面板中的“场景”按钮 ,然后在面板顶部选择“场景”条目。

渲染设置

指定模型的渲染预设。要自定选项,请单击“编辑”。有关更多信息,请参阅更改 3D 渲染设置。

品质

选择该设置,可在保持优良性能的同时,呈现最佳的显示品质。

交互(绘画)

使用 OpenGL 进行渲染可以利用视频卡上的 GPU 产生高品质的效果,但缺乏细节的反射和阴影。对于大多数系统来说,此选项最适于进行编辑。

光线跟踪草图

使用计算机主板上的 CPU 进行渲染,具有草图品质的反射和阴影。如果系统有功能强大的显卡,则“交互”选项可以产生更快的结果。

光线跟踪最终效果

此选项可以完全渲染反射和阴影,最适用于最终输出。有关更多信息,请参阅为最终输出渲染 3D 文件。

注意:

“光线跟踪”渲染过程中会临时在图像上绘制拼贴。要中断渲染过程,请单击鼠标或按空格键。要更改拼贴的次数以牺牲处理速度来获得高品质,请更改“3D 首选项”中的“高品质阈值”。


 

“光线跟踪”渲染过程中会临时在图像上绘制拼贴。

绘制于

直接在 3D 模型上绘画时,请使用该菜单选择要在其上绘制的纹理映射。请参阅 3D 绘画。

注意:

您还可以从“3D”>“3D 绘画模式”菜单中选择目标纹理。


全局环境色

设置在反射表面上可见的全局环境光的颜色。该颜色与用于特定材质的环境色相互作用。请参阅 3D 材质设置。

横截面

选择该选项可创建以所选角度与模型相交的平面横截面。这样,可以切入模型内部,查看里面的内容。请参阅查看横截面。


查看横截面

通过将 3D 模型与一个不可见的平面相交,可以查看该模型的横截面,该平面以任意角度切入模型并仅显示其一个侧面上的内容。


选择“场景”选项卡底部的“横截面”。


选择“对齐”、“位置”和“方向”的选项:

平面

选择该选项,以显示创建横截面的相交平面。您可以选择平面颜色和不透明度。

相交面

选择以高亮显示横截面平面相交的模型区域。单击色板以选择高光颜色。

翻转横截面

将模型的显示区域更改为相交平面的反面。

位移和倾斜

使用“位移”可沿平面的轴移动平面,而不更改平面的斜度。在使用默认位移 0 的情况下,平面将与 3D 模型相交于中点。使用最大正位移或负位移时,平面将会移动到它与模型的任何相交线之外。使用“倾斜”设置可将平面朝其任一可能的倾斜方向旋转至 3600。对于特定的轴,倾斜设置会使平面沿其它两个轴旋转。例如,可将与 y 轴对齐的平面绕 x 轴(“倾斜 1”)或 z 轴(“倾斜 2”)旋转。

对齐方式

为交叉平面选择一个轴(x、y 或 z)。该平面将与选定的轴垂直。


对每个横截面应用不同的渲染模式

您可以对横截面的每个面使用不同的渲染设置,以合并同一 3D 模型的不同视图,例如,带“实色”的“线框”。


选择“横截面”并选取“场景”选项卡底部的选项。您当前的渲染设置已应用于可见的横截面。


单击“渲染设置”,或选取“3D”>“渲染设置”。


在对话框顶部,单击当前未选定的“横截面”按钮

默认情况下,对于替代横截面,所有渲染设置都是关闭的,从而使其不可见。


选择替代横截面的渲染选项,并单击“确定”。


3D 网格设置

3D 模型中的每个网格都出现在 3D 面板顶部的单独线条上。选择网格,可访问网格设置和 3D 面板底部的信息。

这些信息包括:应用于网格的材质和纹理数量,以及其中所包含的顶点和表面的数量。您还可以设置以下网格显示选项:

注意:

要查看阴影,请设置光源并且为渲染质量选择“光线跟踪”。请参阅 3D 场景设置。


捕捉阴影

控制选定网格是否在其表面上显示其他网格所产生的阴影。

注意:

要在网格上捕捉地面所产生的阴影,请选择“3D”>“地面阴影捕捉器”。要将这些阴影与对象对齐,请选择“3D”>“将对象贴紧地面”


投影

控制选定网格是否投影到其他网格表面上。

不可见

隐藏网格,但显示其表面的所有阴影。

阴影不透明度

控制选定网格投影的柔和度。在将 3D 对象与下面的图层混合时,该设置非常有用。


显示或隐藏网格

单击 3D 面板顶部的网格名称旁边的眼睛图标。


对各个网格进行操作

使用网格位置工具可移动、旋转或缩放选定的网格,而无需移动整个模型。位置工具的操作方式与“工具”面板中的主要 3D 位置工具的操作方式相同。关于每个工具的详细信息,请参阅 移动、旋转或缩放 3D 模型。


选择 3D 面板顶部的网格。选定的网格以面板底部的红色框高亮显示。


选择并使用面板底部的网格位置工具可移动网格。


注意:

要在选定单个网格时对整个模型进行操作,请使用“工具”面板中的 3D 工具。


3D 材质设置

3D 面板顶部列出了在 3D 文件中使用的材质。可能使用一种或多种材质来创建模型的整体外观。如果模型包含多个网格,则每个网格可能会有与之关联的特定材质。或者模型可能是通过一个网格构建的,但在模型的不同区域中使用了不同的材质。

 

选定的材质及其关联的纹理映射。

A. 显示“材质”选项 B. 选定的材质 C. 材质选取器 D. 材质拖放和选择工具 E. 纹理映射菜单图标 F. 纹理映射类型

对于 3D 面板顶部选定的材质,底部会显示该材质所使用的特定纹理映射。某些纹理类型(如“漫射”和“凹凸”),通常依赖于 2D 文件来提供创建纹理的特定颜色或图案。对于其他纹理类型,可能不需要单独的 2D 文件。例如,您可以直接通过输入值来调整“光泽”、“闪亮”、“不透明度”或“反射”。

材质所使用的纹理映射作为“纹理”出现在“图层”面板中,它们按纹理映射类别编组。

注意:

要查看纹理映射图像的缩览图,请将鼠标悬停在纹理名称(例如,反射或发光)上方。


漫射

材质的颜色。漫射映射可以是实色或任意 2D 内容。如果您选择移去漫射纹理映射,则“漫射”色板值会设置漫射颜色。还可以通过直接在模型上绘画来创建漫射映射。请参阅 3D 绘画。

不透明度

增加或减少材质的不透明度(在 0-100% 范围内)。可以使用纹理映射或小滑块来控制不透明度。纹理映射的灰度值控制材质的不透明度。白色值创建完全的不透明度,而黑色值创建完全的透明度。

凹凸

在材质表面创建凹凸,无需改变底层网格。凹凸映射是一种灰度图像,其中较亮的值创建突出的表面区域,较暗的值创建平坦的表面区域。您可以创建或载入凹凸映射文件,或开始在模型上绘画以自动创建凹凸映射文件。请参阅 3D 绘画。

“凹凸”字段增加或减少崎岖度。只有存在凹凸映射时,才会激活。在字段中输入数值,或使用小滑块增加或减少凹凸强度。

注意:

从正面(而不是以一定角度)观看时,崎岖度最明显。


正常

像凹凸映射纹理一样,正常映射会增加表面细节。与基于单通道灰度图像的凹凸纹理映射不同,正常映射基于多通道 (RGB) 图像。每个颜色通道的值代表模型表面上正常映射的 x、y 和 z 分量。正常映射可用于使低多边形网格的表面变平滑。

注意:

Photoshop 使用世界坐标空间正常映射,处理速度更快。


环境

储存 3D 模型周围环境的图像。环境映射会作为球面全景来应用。可以在模型的反射区域中看到环境映射的内容。

注意:

要避免环境映射在给定的材质上产生反射,请将“反射”更改为 0%,并添加遮盖材质区域的反射映射,或移去用于该材质的环境映射。


反射

增加 3D 场景、环境映射和材质表面上其他对象的反射。

光照

定义不依赖于光照即可显示的颜色。创建从内部照亮 3D 对象的效果。

光泽

定义来自光源的光线经表面反射,折回到人眼中的光线数量。可以通过在字段中输入值或使用小滑块来调整光泽度。如果创建单独的光泽度映射,则映射中的颜色强度控制材质中的光泽度。黑色区域创建完全的光泽度,白色区域移去所有光泽度,而中间值减少高光大小。

闪亮

定义“光泽”设置所产生的反射光的散射。低反光度(高散射)产生更明显的光照,而焦点不足。高反光度(低散射)产生较不明显、更亮、更耀眼的高光。

调整光泽(左边的数值)和闪亮(右边的数值)

注意:

如果 3D 对象有九个以上 Photoshop 支持的纹理类型,则额外的纹理会出现在“图层”面板和“3D 绘画模式”列表中。(要显示后者,请选择“3D”>“3D 绘画模式”,或使用 3D 面板中“场景”部分的“绘制于”菜单)。


镜面

为镜面属性显示的颜色(例如,高光光泽度和反光度)。

环境

设置在反射表面上可见的环境光的颜色。该颜色与用于整个场景的全局环境色相互作用。请参阅 3D 场景设置。

折射

在场景“品质”设置为“光线跟踪”且“折射”选项已在“3D”>“渲染设置”对话框中选中时设置折射率。两种折射率不同的介质(如空气和水)相交时,光线方向发生改变,即产生折射。新材质的默认值是 1.0 (空气的近似值)。


取样并直接将材质应用于对象

3D 材质拖放工具的工作方式与传统的油漆桶工具非常相似,使您能够直接在 3D 对象上对材质进行取样并应用这些材质。


在 3D 面板中,选择 3D 材质拖放工具


将指针移动到文档窗口中的 3D 对象上。当您要取样的材质出现外框时,请按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Mac OS) 单击。


移动指针,框出您要更改的材质,然后单击。


注意:

要查看加框材质的可视示例,请参阅在文档窗口中框出选定的材质或网格。


直接选取对象上的材质

在 3D 面板中,按住 3D 材质拖放工具 ,然后选择 3D 选择材质工具


将指针移动到文档窗口中的 3D 对象上。在您要选择的材质出现外框时单击。


应用、存储或载入材质预设

材质预设使您能够快速应用纹理设置组。默认的预设提供了各种各样的材质,如钢材、布料和木头。

 

单击材质预览可以显示预设弹出式面板。


在 3D 面板中,单击材质预览。


在预设弹出式面板中,执行下列任一操作:


要应用预设,请双击缩览图预览。


要从当前的纹理设置创建预设,请单击弹出菜单图标 ,然后选择“新建材质”。


要重命名或删除选定预设,请单击弹出菜单图标,然后选择“重命名材质”或“删除材质”。


要保存当前的预设组,请单击弹出菜单图标,然后选择“存储材质”。


要更改显示的组,请单击弹出菜单图标。然后选择“复位材质”恢复存储的组,选择“载入材质”追加存储的组,或选择“替换材质”。


创建纹理映射

单击纹理映射类型旁边的文件夹图标


选取“新建纹理”。


输入新映射的名称、尺寸、分辨率和颜色模式,然后单击“确定”。

注意:

为匹配现有纹理映射的长宽比,可通过将鼠标指针悬停在“图层”面板中的纹理映射名称上来查看其尺寸。


新纹理映射的名称会显示在“材质”面板中纹理映射类型的旁边。该名称还会添加到“图层”面板中 3D 图层下的纹理列表中。默认名称为材质名称附加纹理映射类型。


载入纹理映射

可以载入用于九个可用纹理映射类型中任何一个的现有 2D 纹理文件。


单击纹理类型旁边的文件夹图标


选取“载入纹理”,然后选择并打开 2D 纹理文件。


创建凹凸纹理映射

采用中性灰度值填充的凹凸纹理映射可在绘制于映射时提供更大的范围。


在“工具”面板中,单击“设置背景色”色板。


在拾色器中,将亮度设置为 50%,并将 R、G 和 B 值设置为相同的值。单击“确定”。


在 3D 面板中,单击“凹凸”旁边的文件夹图标


选取“新建纹理”。


在“新建”对话框中选取以下设置:


对于“颜色模式”,请选取“灰度”。


对于“背景内容”,请选取“背景色”。


(可选)设置“宽度”和“高度”使之与材质的漫射纹理映射的尺寸相符。


单击“确定”。


即可创建凹凸纹理映射,并将其添加到“材质”面板中列出的纹理映射文件中。它还会作为纹理出现在“图层”面板中。


打开纹理映射进行编辑

单击图像图标 ,然后选取“打开纹理”。

纹理映射作为“智能对象”在其自身文档窗口中打开。编辑纹理后,激活 3D 模型文档窗口可查看模型的更新情况。请参阅 3D 纹理编辑。


删除纹理映射

单击纹理类型旁边的图像图标


选取“移去纹理”。


注意:

如果已删除的纹理是外部文件,则可以使用纹理映射菜单中的“载入纹理”命令将其重新载入。对于 3D 文件内部参考的纹理,请选取“还原”或“后退一步”来恢复已删除的纹理。


编辑纹理属性

纹理映射根据其 UV 映射参数来应用于模型的特定表面区域。如有必要,可调整 UV 比例和位移以改进纹理映射到模型的方式。


单击纹理类型旁边的图像图标


选取“编辑属性”。


选择目标图层并设置 UV 比例和位移值。可以直接输入值或使用小滑块。

目标

确定设置应用于特定图层还是复合图像。

U 和 V 比例

调整映射纹理的大小。要创建重复图案,请降低该值。

U 和 V 位移

调整映射纹理的位置。


3D 光源设置

3D 光源从不同角度照亮模型,从而添加逼真的深度和阴影。


添加或删除各个光源

在 3D 面板中,执行下列操作之一:


要添加光源,请单击“创建新光源”按钮 ,然后选择光源类型:

点光像灯泡一样,向各个方向照射。


聚光灯照射出可调整的锥形光线。


无限光像太阳光,从一个方向平面照射。


基于图像的光源将发光的图像映射在 3D 场景之中。


要删除某光源,请从位于“光源”部分 顶部的列表中选择该光源。然后,单击面板底部的“删除”按钮


调整光源属性

在 3D 面板的光源部分 ,从列表中选择光源。


在该面板的下半部分,设置以下选项:

预设

应用存储的光源组和设置组。(请参阅存储、替换或添加光源组。)

光照类型

选取添加或删除各个光源中介绍的选项。

强度

调整亮度。

颜色

定义光源的颜色。单击该框以访问拾色器。

图像

对于基于图像的光源,请指定位图或 3D 文件。(要获得上佳的效果,请尝试使用 32 位 HDR 图像。)

创建阴影

从前景表面到背景表面、从单一网格到其自身或从一个网格到另一个网格的投影。禁用此选项可稍微改善性能。

软化度

模糊阴影边缘,产生逐渐的衰减。


对于点光源或聚光灯,请设置以下附加选项:

聚光

(仅限聚光灯)设置光源明亮中心的宽度。

衰减

(仅限聚光灯)设置光源的外部宽度。

使用衰减

“内径”和“外径”选项决定衰减锥形,以及光源强度随对象距离的增加而减弱的速度。对象接近“内径”限制时,光源强度最大。对象超过“外径”限制时,光源强度为零。处于中间距离时,光源从最大强度线性衰减为零。

注意:

将鼠标指针悬停在“聚光”、“衰减”、“内径”和“外径”选项上。右侧图标中的红色轮廓指示受影响的光源元素。


调整光源位置

在 3D 面板的光源部分 ,选择以下任意选项:

“旋转”工具

(仅限聚光灯、无限光和基于图像的光源)旋转光源,同时保持其在 3D 空间的位置。

注意:

要快速将光源定位到某个特定区域,请按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Mac OS) 的同时在文档窗口中单击。


平移工具

(仅限聚光灯和点光)将光源移动到同一 3D 平面中的其他位置。

“滑动”工具

(仅限聚光灯和点光)将光源移动到其他 3D 平面。

原点处的点光

(仅限聚光灯)使光源正对模型中心。

移至当前视图

将光源置于与相机相同的位置。


注意:

要精确地调整基于图像的光源的位置,请使用 3D 轴,此轴会将图像包覆在球体上。(请参阅 3D 轴。)


添加光源参考线

光源参考线为进行调整提供三维参考点。这些参考线反映了每个光源的类型、角度和衰减。点光显示为小球、聚光灯显示为锥形、无限光显示为直线。


在 3D 面板的底部,单击“切换”图标 ,然后选择“3D 光源”。


注意:

可以在“首选项”对话框的“3D”部分中更改参考线的颜色。


 

光源参考线:

A. 点光 B. 聚光灯 C. 无限光

存储、替换或添加光源组

要存储光源组以供以后使用,请将这些光源组存储为预设。要包含其他项目中的预设,可以添加到现有光源,也可以替换现有光源。


从 3D 面板菜单 中,选择下列任意选项:

存储光源预设

将当前光源组存储为预设,这样,可以使用以下命令重新载入。

添加光源

对于现有光源,添加选定的光源预设。

替换光源

用选择的预设替换现有光源。

ps怎么更改 3D 渲染设置,ps如何存储和导出 3D 文件

注意:


在 Photoshop CS5 和 Photoshop CS6 中,3D 功能是 Photoshop Extended 的一部分。Photoshop Extended 中的所有功能是 Photoshop CC 的一部分。Photoshop CC 不提供单独的 Extended 版本。


更改 3D 渲染设置

渲染设置决定如何绘制 3D 模型。Photoshop 会安装许多带有常见设置的预设。自定设置以创建自己的预设。

注意:

渲染设置是图层特定的。如果文档包含多个 3D 图层,请为每个图层分别指定渲染设置。


选择渲染预设

标准渲染预设为“默认”,即显示模型的可见表面。“线框”和“顶点”预设会显示底层结构。要合并实色和线框渲染,请选择“实色线框”预设。要以反映其最外侧尺寸的简单框来查看模型,请选择“外框”预设。


在 3D 面板顶部,单击“场景”按钮


在面板的下半部分中,从“预设”菜单中选取选项。


 

已安装的渲染预设

A. 默认(“品质”设置为“交互”) B. 默认(“品质”设置为“光线跟踪”且地面可见) C. 外框 D. 深度映射 E. 隐藏线框 F. 线条插图 G. 正常 H. 绘画蒙版 I. 着色插图 J. 着色顶点 K. 着色线框 L. 实色线框 M. 透明外框轮廓 N. 透明外框 O. 双面 P. 顶点 Q. 线框

注意:

“双面”预设仅应用于横截面,效果为在半个截面上显示实色模型,在另半个截面上显示线框。


自定义渲染设置

在 3D 面板顶部,单击“场景”按钮


在“渲染设置”菜单右侧,单击“编辑”。


(可选)要在更改时查看新设置的效果,请选择“预览”。或者,取消选择该选项以略微改善性能。

注意:

要指定每一半横截面的唯一设置,请单击对话框顶部的横截面按钮


单击对话框左侧的复选框以启用“表面”、“边缘”、“顶点”、“体积”或“立体”渲染。然后调整以下相关设置。


注意:

有关体积选项(主要用于 DICOM 图像)的信息,请参阅在不同的渲染模式下查看 3D 体积。


表面选项

正面选项决定如何显示模型表面。

表面样式

使用以下任何方式绘制表面:

实色

使用 OpenGL 显卡上的 GPU 绘制没有阴影或反射的表面。

未照亮的纹理

绘制没有光照的表面,而不仅仅显示选中的“纹理”选项。(默认情况下,选定“漫射”。)

平滑

对表面的所有顶点应用相同的表面标准,创建刻面外观。

常数

用当前指定的颜色替换纹理。

注意:

要调整表面、边缘或顶点颜色,请单击“颜色”框。


外框

显示反映每个组件最外侧尺寸的对话框。

正常

以不同的 RGB 颜色显示表面标准的 X、Y 和 Z 组件。

深度映射

显示灰度模式,使用明度显示深度。

绘画蒙版

可绘制区域以白色显示,过度取样的区域以红色显示,取样不足的区域以蓝色显示。(请参阅标识可绘画区域。)

纹理

“表面样式”设置为“未照亮的纹理”时,请指定纹理映射。请参阅 3D 材料设置。

为最终输出渲染

对于已导出的视频动画,产生更平滑的阴影和逼真的颜色出血(来自反射的对象和环境)。但是,该选项需要较长的处理时间。

反射、折射、阴影

显示或隐藏这些“光线跟踪”渲染功能。

移去背面

隐藏双面组件背面的表面。


边缘选项

“边缘”选项决定线框线条的显示方式。

边缘样式

反映用于以上“表面样式”的“常数”、“平滑”、“实色”和“外框”选项。

折痕阈值

调整出现模型中的结构线条数量。当模型中的两个多边形在某个特定角度相接时,会形成一条折痕或线。如果边缘在小于“折痕阈值”设置 (0-180) 的某个角度相接,则会移去它们形成的线。若设置为 0,则显示整个线框。

线段宽度

指定宽度(以像素为单位)。

移去背面

隐藏双面组件背面的边缘。

移去隐藏线

移去与前景线条重叠的线条。


顶点选项

“顶点”选项调整顶点的外观(组成线框模型的多边形相交点)。

顶点样式

反映用于以上“表面样式”的“常数”、“平滑”、“实色”和“外框”选项。

半径

决定每个顶点的像素半径。

移去背面

隐藏双面组件背面的顶点。

移去隐藏顶点

移去与前景顶点重叠的顶点。


立体选项

“立体”选项调整图像的设置,该图像将透过红蓝色玻璃查看,或打印成包括透镜镜头的对象。

立体类型

为透过彩色玻璃查看的图像指定“红色/蓝色”,或为透镜打印指定“垂直交错”。

视差

调整两个立体相机之间的距离。较高的设置会增大三维深度,但会减小景深,使焦点平面前后的物体呈现在焦点之外。

透镜间距

对于垂直交错的图像,指定“透镜镜头”每英寸包含多少线条数。

焦平面

确定相对于模型外框中心的焦平面的位置。输入负值将平面向前移动,输入正值将其向后移动。


存储或删除渲染预设

在 3D 面板顶部,单击“场景”按钮


单击“渲染设置”。


执行以下任一操作:


要存储预设,请自定设置,并单击“存储”按钮


要删除预设,请从“预设”菜单中选择预设,然后单击“删除”按钮


为最终输出渲染 3D 文件

完成 3D 文件的处理之后,可创建最终渲染以产生用于 Web、打印或动画的最高品质输出。最终渲染使用光线跟踪和更高的取样速率以捕捉更逼真的光照和阴影效果。

使用最终渲染模式以增强 3D 场景中的下列效果:


基于光照和全局环境色的图像。


对象反射产生的光照(颜色出血)。


减少柔和阴影中的杂色。


注意:

最终渲染可能需要很长时间,具体取决于 3D 场景中的模型、光照和映射。


对模型进行任何必要的调整,包括光照和阴影效果。

注意:

不需要在渲染之前更改场景的“消除锯齿”设置。默认情况下,使用“最佳”设置。


在 3D 面板顶部,单击“场景”按钮


从该面板下半部分的“品质”菜单中,选择“光线跟踪最终效果”。


渲染完成后,可拼合 3D 场景以便用其他格式输出、将 3D 场景与 2D 内容复合或直接从 3D 图层打印。

注意:

对于导出的视频动画,“3D 渲染设置”对话框中的“为最终输出渲染”选项可用。请访问自定义渲染设置。


存储和导出 3D 文件

要保留文件中的 3D 内容,请以 Photoshop 格式或另一受支持的图像格式存储文件。还可以用受支持的 3D 文件格式将 3D 图层导出为文件。


导出 3D 图层

可以用以下所有受支持的 3D 格式导出 3D 图层:Collada DAE、Wavefront/OBJ、U3D 和 Google Earth 4 KMZ。选取导出格式时,需考虑以下因素;


Wavefront/OBJ 格式不存储相机设置、光源和动画。


只有 Collada DAE 会存储渲染设置。


要导出 3D 图层,请执行以下操作:


选取“3D”>“导出 3D 图层”


选取导出纹理的格式:


U3D 和 KMZ 支持 JPEG 或 PNG 作为纹理格式。


DAE 和 OBJ 支持所有 Photoshop 支持的用于纹理的图像格式。


(可选)如果导出为 U3D 格式,请选择编码选项。ECMA 1 与 Acrobat 7.0 兼容;ECMA 3 与 Acrobat 8.0 及更高版本兼容,并提供一些网格压缩。


单击“确定”以导出。


导出为 U3D 格式时的限制


确保要导出为 U3D 的任何 3D 图层只含有三角形对象几何形状。此外,在将 3D 图层导出为 U3D 时,请记住以下限制:

不支持高级别草稿,如 NURBS、样条曲线和曲线。
每种材质的纹理映射仅限于一个漫射映射。不支持环境、镜像、发光或不透明纹理映射。
不支持材质动画。

存储 3D 文件

要保留 3D 模型的位置、光源、渲染模式和横截面,请将包含 3D 图层的文件以 PSD、PSB、TIFF、或 PDF 格式储存。


选取“文件”>“存储”或“文件”>“存储为”,选择 Photoshop(PSD)、Photoshop PDF 或 TIFF 格式,然后单击“确定”。

ps创建3D对象的方法,如何创建3D对象和动画

从 2D 图像创建 3D 对象


Photoshop 可以将 2D 图层作为起始点,生成各种基本的 3D 对象。创建 3D 对象后,可以在 3D 空间移动它、更改渲染设置、添加光源或将其与其它 3D 图层合并。

将 2D 图层转换到 3D 明信片中(具有 3D 属性的平面)。如果起始图层是文本图层,则会保留所有透明度。


将 2D 图层围绕 3D 对象,如锥形、立方体或圆柱体。


通过 2D 图像中的灰度信息创建 3D 网格。


通过在 3D 空间中凸出 2D 对象,模拟一种称为凸纹的金属加工技术。


从多帧文件(如 DICOM 医学成像文件)生成 3D 体积。Photoshop 将文件的各个切片合并为 3D 对象,以便在 3D 空间中进行处理,并可从任意角度观看。可以应用多种 3D 体积渲染效果,以优化多种材质扫描后的显示效果,如骨骼或软组织。


创建 3D 明信片

注意:

可以将 3D 明信片添加到现有的 3D 场景中,从而创建显示阴影和反射(来自场景中其他对象)的表面。


打开 2D 图像并选择要转换为明信片的图层。


选择“3D”>“从图层新建 3D 明信片”。


2D 图层转换为“图层”面板中的 3D 图层。2D 图层内容作为材质应用于明信片两面。


原始 2D 图层作为 3D 明信片对象的“漫射”纹理映射出现在“图层”面板中。


3D 图层保留了原始 2D 图像的尺寸。


(可选)要将 3D 明信片作为表面平面添加到 3D 场景,请将新 3D 图层与现有的、包含其它 3D 对象的 3D 图层合并,然后根据需要进行对齐。


要保留新的 3D 内容,请将 3D 图层以 3D 文件格式导出或以 PSD 格式存储。(请参阅导出 3D 图层。)


创建 3D 形状

根据所选取的对象类型,最终得到的 3D 模型可以包含一个或多个网格。“球面全景”选项映射 3D 球面内部的全景图像。


打开 2D 图像并选择要转换为 3D 形状的图层。


选取“3D”>“从图层新建形状”,然后从菜单中选择一个形状。这些形状包括圆环、球面或帽子等单一网格对象,以及锥形、立方体、圆柱体、易拉罐或酒瓶等多网格对象。

注意:

可以将自己的自定形状添加到“形状”菜单中。形状是 Collada (.dae) 3D 模型文件。要添加形状,请将 Collada 模型文件放置在 Photoshop 程序文件夹中的“Presets\Meshes”文件夹下。


2D 图层转换为“图层”面板中的 3D 图层。


原始 2D 图层作为“漫射”纹理映射显示在“图层”面板中。它可用于新 3D 对象的一个或多个表面。其它表面可能会指定具有默认颜色设置的默认漫射纹理映射。请参阅 3D 面板概览。


(可选)如果将全景图像作为 2D 输入,请使用“球面全景”选项。该选项可将完整的 360 x 180 度的球面全景转换为 3D 图层。转换为 3D 对象后,可以在通常难以触及的全景区域上绘画,如极点或包含直线的区域。有关通过缝合图像创建 2D 全景图的信息,请参阅创建 360 度全景图。


将 3D 图层以 3D 文件格式导出或以 PSD 格式存储,以保留新 3D 内容。


创建 3D 网格

“从灰度新建网格”命令可将灰度图像转换为深度映射,从而将明度值转换为深度不一的表面。较亮的值生成表面上凸起的区域,较暗的值生成凹下的区域。然后,Photoshop 将深度映射应用于四个可能的几何形状中的一个,以创建 3D 模型。


打开 2D 图像,并选择一个或多个要转换为 3D 网格的图层。


(可选)将图像转换为灰度模式。选取“图像”>“模式”>“灰度”,或使用“图像”>“调整”>“黑白”以微调灰度转换。

注意:

如果将 RGB 图像作为创建网格时的输入,则绿色通道会被用于生成深度映射。


(可选)如有必要,请调整灰度图像以限制明度值的范围。


选取“3D”>“从灰度新建网格”,然后选择网格选项。

平面

将深度映射数据应用于平面表面。

双面平面

创建两个沿中心轴对称的平面,并将深度映射数据应用于两个平面。

圆柱体

从垂直轴中心向外应用深度映射数据。

球体

从中心点向外呈放射状地应用深度映射数据。


Photoshop 可创建包含新网格的 3D 图层。还可以使用原始灰度或颜色图层创建 3D 对象的“漫射”、“不透明度”和“平面深度映射”纹理映射。

可以随时将“平面深度映射”作为智能对象重新打开,并进行编辑。存储时,会重新生成网格。

注意:

“不透明度”纹理映射不会显示在“图层”面板中,因为该映射使用与“漫射”映射相同的纹理文件(原始的 2D 图层)。当两个纹理映射参考相同的文件时,该文件仅在“图层”面板中显示一次。


创建 3D 动画

使用 Photoshop 动画时间轴,可以创建 3D 动画,在空间中移动 3D 模型并实时改变其显示方式。可以对以下的任意 3D 图层属性进行动画处理:


3D 对象或相机位置。使用 3D 位置或相机工具可实时移动模型或 3D 相机。Photoshop 可以在位置移动或相机移动之间创建帧过渡,以创建平滑的运动效果。


3D 渲染设置。更改渲染模式,从而可以在某些渲染模式之间产生过渡。例如,实时将“垂直”模式逐渐更改为线框,以模拟模型结构中的素描。


3D 横截面。旋转相交平面,以实时显示更改的横截面。更改帧之间的横截面设置,在动画中高亮显示不同的模型区域。


为获得高品质动画,可以使用“为最终输出渲染”设置渲染每个动画帧。

使用ps怎么合并3D对象,ps转换3D对象的方法

合并 3D 对象


使用合并 3D 图层功能可以合并一个场景中的多个 3D 模型。合并后,可以单独处理每个 3D 模型,或者同时在所有模型上使用位置工具和相机工具。


打开两个文档窗口,每个窗口包含一个 3D 图层。


使源文档(从中拷贝 3D 图层的文件)处于现用状态。


选择“图层”面板中的 3D 图层,并将其拖动到目标文档(将包含合并的 3D 对象的文件)窗口中。

3D 图层将作为新 3D 图层添加到目标文档中。该图层成为目标文档的“图层”面板中的现用图层。


在“工具”面板中,选择 3D 相机工具。


在选项栏中,从“位置”菜单中选择目标文件中原始 3D 图层的图层名称。

在匹配两个 3D 图层的相机位置后,两个 3D 对象会同时出现在场景中。合并前,需要使用 3D 对象工具重新调整对象位置。


从“图层”面板选项菜单 中,选择“向下合并”。

两个 3D 图层合并成一个 3D 图层。每个模型的原点对齐。

注意:

根据每个 3D 模型的大小,在合并 3D 图层之后,一个模型可能会部分或完全嵌入到其他模型中。


合并两个 3D 模型后,每个 3D 文件的所有网格和材质都包含在目标文件中,并显示在 3D 面板中。在“网格”面板中,可以使用其中的 3D 位置工具选择并重新调整各个网格的位置。请参阅 3D 网格设置。

注意:

要在同时移动所有模型和移动图层中的单个模型之间转换,请在“工具”面板的 3D 位置工具和“网格”面板的工具之间切换。


合并 3D 图层和 2D 图层

可以将 3D 图层与一个或多个 2D 图层合并,以创建复合效果。例如,可以对照背景图像置入模型,并更改其位置或查看角度以与背景匹配。


执行下列操作之一:


在 2D 文件打开时,选取“3D”>“从 3D 文件新建图层”,并打开 3D 文件。


在 2D 文件和 3D 文件都打开时,将 2D 图层或 3D 图层从一个文件拖动到打开的其他文件的文档窗口中。添加的图层移动到“图层”面板的顶部。


在处理包含合并的 2D 图层和 3D 图层的文件时,可以在处理 3D 图层时暂时隐藏 2D 图层。


隐藏图层以改善性能

在 2D 图层位于 3D 图层上方的多图层文档中,可以暂时将 3D 图层移动到图层堆栈顶部,以便快速进行屏幕渲染。


选取“3D”>“自动隐藏图层以改善性能”。


选择“3D 位置”工具或“相机”工具。


使用任意一种工具按住鼠标按钮时,所有 2D 图层都会临时隐藏。鼠标松开时,所有 2D 图层将再次出现。移动 3D 轴的任何部分也会隐藏所有 2D 图层。


将 3D 图层转换为 2D 图层

转换 3D 图层为 2D 图层可将 3D 内容在当前状态下进行栅格化。只有不想再编辑 3D 模型位置、渲染模式、纹理或光源时,才可将 3D 图层转换为常规图层。栅格化的图像会保留 3D 场景的外观,但格式为平面化的 2D 格式。


在“图层”面板中选择 3D 图层,并选取“3D”>“栅格化”。


将 3D 图层转换为智能对象

将 3D 图层转换为智能对象,可保留包含在 3D 图层中的 3D 信息。转换后,可以将变换或智能滤镜等其他调整应用于智能对象。可以重新打开“智能对象”图层以编辑原始 3D 场景。应用于智能对象的任何变换或调整会随之应用于更新的 3D 内容。


在“图层”面板中选择 3D 图层。


从“图层”面板选项菜单中,选取“转换为智能对象”。


(可选)要重新编辑 3D 内容,请双击“图层”面板中的“智能对象”图层。