3DMAX使用 XRef 两足动物

小编:艳芬 136阅读 2023.11.08






使用“外部参照对象”对话框,您可以在场景中使用外部参照两足动物。这使您可以在协作的环境中有效地工作,因为美术师应用到其源 XRef Biped 中的更改会更新您的主场景内容。请参见外部参照对象了解详细信息。



外部参照 Biped

当您创建 XRef Biped 时,“运动”面板“Biped”卷展栏上的某些模式变得不可用,因为外部参照数据为只读:

体形模式

足迹模式

运动流模式

混合器模式

因此,您需要返回到源场景,以确定对 Biped 所做的更改。



示例:更改 Xref Biped 的结构

将外部参照 Biped 合并到主场景中。会发现 Biped 不具有正确的数量的脊椎和颈部链接,并且手臂链接太短了,以至于不能接触到指定的目标对象。因为“体形模式”在主场景中不可用,美术师当前要在源场景中对 Biped 的结构进行更改,然后保存文件。此更新会立即反映在主场景中。




示例:修改 Xref Biped 的足迹

将外部参照 Biped 合并到主场景中。可以看到足迹动画,但因为“足迹模式”不可用,所以不能对其进行编辑。美术师当前要在源场景中进入“足迹模式”,并改变动画。此更新会立即反映在主场景中。




XRef 层

外部参考 Biped 会在“层”卷展栏,自动创建一个新的“XREF 层”,而不管源 Biped 是否包含任何动画。因此,原始层变为您可以在其上添加动画的“本地层”级。


注: 如果在源场景中 XRef Biped 包含多个动画层,则 3ds Max 会在创建 XRef 之前将它们塌陷到一个层中。

注: 保存动画,使您的 XRef Biped 断开 XRef 链接。




父主题: 使用 Biped 动画


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