3DMAX将动画导入两足动物

小编:海玉 630阅读 2020.09.09

一旦使用运动混合器创建了两足动物的一个动画序列,有几种方法可以对完成后的混合再进行处理。

如果要处理当前 Biped 上的混合(而不是场景中的其他 Biped),有以下几个选项:

如果已满意当前的动画效果,可以在“Biped”卷展栏上启用 (混合器模式)来显示 Biped 的混合,并简单地渲染场景。

如果不同脚部/腿部运动之间的变换在变换区域附近产生了微小的跳跃和急速变化,可以为 Biped 创建一个合成,将合成复制到 Biped 之前先检查它的效果。合成可以解决很多与脚部和腿部相关的连续性问题。只要您愿意,可以任意多次地修正变换,并重新计算合成。当合成的效果令人满意时,便可以将它复制到 Biped。

如果想将此运动用于不同的 Biped,可以复制合成到当前 Biped,存储运动为 BIP 文件,然后将此新 BIP 文件加载到其它 Biped 上。

混合也可以存储为 MIX (.mix) 文件。MIX 文件可以根据需要加载到其它 Biped,并在运动混合器中进行编辑。


使用合成固定基于脚的变换

当使用踩踏脚(使用了 IK 约束)来创建两个运动之间的变换时,剪辑间的运动可能匹配得不是很好。当发生这种情况时,踩踏脚可能会发生滑动或跳跃,或者腿部可能会在变换区间附近不自然地伸展。

合成可以在基于脚运动变换之间来修正这两类错误:

变换时脚步从一个踩踏运动滑到另一个踩踏运动中。

腿部完全伸直(过度伸长),不自然地到达踩踏位置。

“混合器首选项”对话框中的合成选项可以帮助校正这些问题。在运动混合器工具栏上单击“首选项”来访问此对话框。



为使合成产生作用,这些选项必须在计算合成之前先进行设置。如果为每个“合成”选项打开了“提示”,那么在每次计算合成的时,都会得到设置这些选项的提示。否则,合成将使用“混合器首选项”对话框中的设置。

“合成选项”组中的选项决定了合成是否影响踩踏脚剪辑间的变换,以及怎样影响这些变换。强制 IK 约束影响踩踏脚,而“过滤过度伸长腿部”则影响不自然伸直的腿部。如果希望每次进行和合成时都询问这些设置,请为每个“合成”选项打开“提示”。


提示不要指望合成过程可以修正与剪辑或变换相关的极端问题。为得到最佳结果,在合成之前先调整变换以最小化脚步滑动及腿部过度伸长。

过程

要执行合成,并将其复制到 Biped,请执行以下操作:

在轨迹组集的左上方单击 Biped 名称,来选择运动混合器中的 Biped。

右键单击最上面的 Biped 轨迹,然后从弹出菜单中选择“计算合成”。

如果在“混合器首选项”对话框中打开了每个“合成”选项的“提示”,将会得到合成选项的提示信息。单击“确定”开始合成。

混合器底部的进度条显示了合成过程的进度。不久会在 Biped 的混合中便创建了一条名为“合成”的新轨迹。

可以单击它来打开和关闭该轨迹。当轨迹显示为实线时,合成轨迹处于活动状态,Biped 执行合成中的动画。当轨迹显示为“#”时,轨迹处于非活动状态,Biped 执行粗糙混合中的动画。


单击“合成”轨迹,使之处于活动状态。

拖动时间滑块或播放动画来检查变换。如果需要修正,先关闭“合成”轨迹,修正变换再重新计算“合成”。重复该过程直至变换正确。

“合成”轨迹为活动状态时,选择“Biped”菜单“将合成复制到 Biped”。

禁用 (混合器模式)(如果它启用的话)。

即使 Biped 不在“混合器模式”中,在视口中依然可以看到 Biped 身上来自运动混合器的混合。


要将动画保存为 BIP 文件,在“Biped”卷展栏上,单击 (保存文件)。

要将运动混合器数据保存为 MIX 文件,请执行以下操作:

MIX 文件存储了选定 Biped 的运动混合器数据的当前状态,包括所有剪辑、变换、修剪、缩放和时间扭曲。保存 MIX 文件之前不需要塌陷剪辑。

在轨迹集的左上方单击 Biped 名称,来选择运动混合器中的 Biped。

在运动混合器菜单中,选择“Bipeds”菜单 “保存混合文件”。输入 .mix 文件的文件名,然后单击“保存”。
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