3DMAX用光能传递设置动画
小编:海玉 1027阅读 2020.09.08
默认情况下,在当前帧计算光能传递解决方案。如果您正在设置对象动画并且要在每帧执行光能传递解决方案,请在“渲染设置”对话框 “公用”面板 “公用参数”卷展栏 “高级照明”组中启用“需要时计算高级照明”。
一旦渲染器开始处理动画的每一帧,就将根据需要为每一帧计算光能传递解决方案。例如,当移动对象或更改光强度时,将发生这种情况。如果从一帧到下一帧,场景中没有更改,光能传递引擎将不会重新计算解决方案。
注意由于光能传递引擎所使用的是随机统计采样,因此帧之间可能存在一些闪烁。如果发生这种情况,请增加“初始质量”的值或增加“细化迭代”次数以解决此问题。
提示 在使用光能传递开始设置冗长的动画之前,应该为单个帧手动处理光能传递解决方案,以确保获得可接受的效果。
提示 如果在建筑穿行中仅对摄影机设置动画,则可以通过只为该动画的第一帧计算光能传递解决方案来节省时间。然后可以通过关闭“渲染设置”对话框“公用参数”卷展栏上的“需要时计算高级照明”,在所有后续渲染的帧中重新使用该动画。
针对动画,请避免使用自动曝光控制。此曝光控制可以更改从帧到帧,从而创建闪烁效果。
对象动画
如果场景中的任何对象都已设置动画(默认为只计算当前帧),则为每一帧计算光能传递解决方案。在“高级灯光”面板上指定要达到的参数(目标/质量)。在渲染整个动画之前,建议您首先运行解决方案以验证其是否可以正常使用。然后,将为每一帧重新处理这些参数。
转到“渲染设置”对话框 “公用参数”卷展栏,启用“需要时计算高级照明”选项,然后渲染场景。为第一帧处理光能传递,然后进行渲染。然后 3ds Max 会移动到下一帧、处理光能传递、渲染等等。
摄影机动画
如果在场景中对象仍然是静态的并且只有摄影机移动,则可以在帧 0 处解决光能传递,当渲染动画时,请禁用“需要时计算高级照明”。
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